Voici une présentation des classes que vous pouvez choisir pour le jeu de rôle Chrysalis.
Les règles utilisées sont celles de Mage : l'ascension revisitées et plus recentrées pour l'occasion.
Il existe de rares personnes à qui l'on prête des dons incroyables. Pratiquement personne ne les
a vu mais de nombreux récits circulent dans le royaume.
Classes
Le Pyrokinésiste
Le Mentaliste
L'Ingénieur
L'Auguriste
Le Guerisseur
La sentinelle
Panel de possibilités (non exhaustif) :-Fumée qui asphyxie (incendier du pétrole ou des plantes spécifiques).
-Vague de chaleur (une personne sent la fièvre montée. Elle se croit alors malade).
-Brûlure des mains de l'ennemi pour le désarmer.
-Capacité à enflammer une partie importante de l'ennemi (bras, jambes...).
-Incendier un élément du décor pour détourner l'attention.
-Observer les feuilles qui volent dans les coups de vent pour incendier des objets légers et
s'assurer qu'ils volent jusqu'à un point donné.
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Races privilégiées :-Elfes Solary
-Humains
Le pyrokinésiste possède un gant modifié : le majeur et l'index sont recouverts d'une fine pellicule
de silex concassé. Le pouce est recouvert de fragments de pyrite. Lorsque le Pyrokinesiste fait un claquement de doigt, le frottement crée une flamme. Il possède des liquides inflammables qu'il peut
cracher sur la flamme pour la projeter. Certains racontent que ces personnes peuvent même contrôler
le feu...-Déduction / voir les détails importants (utile pour découvrir plus facilement les éléments importants de secondaires de l'histoire).
-Repérer les points faibles psychologiques d'une personne (hors combat).
-Faire plier psychologiquement une personne.
-Une fois l'ennemi sous votre joug vous pouvez : le retourner comme espion, lui demander d'assassiner
quelqu'un, lui laisser la vie sauve pour qu'il raconte votre rencontre et forge votre légende.
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Races privilégiées :-Humain
-Elfes Solary
-Elfes Noctiens
-Voir les différentes idées pour créer des armes plus puissantes.
-Capacité à réaliser des objets améliorés (nouveautés technologiques...)
-Repérer les éléments importants pour défendre et protéger une zone.
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Combinaison flamboyante entre un Léonard de Vinci et un Mc Gyver, l'Ingénieur est un génie créatif. Très utile pour construire de nouvelles armes. Un joueur créatif de préférence pour ce don.Races privilégiées :-Elfes Noctiens
-Humains
-Maîtrise du hasard (variation de dé +1).
-Maîtrise des jeux de carte (tours et jeux de main).
-Bonne estimation des bons chemins à prendre.
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Races privilégiées :-Myrmidon
-Elfes Noctiens
L'Auguriste à le devoir de prier Luna la Sélène, on lui prête le don de favoriser la chance.
Personne ne sait vraiment si l'Auguriste est chanceux ou si il est juste capable de calculer
les bonnes statistiques et faire les bons choix.-Maîtrise de la médecine (premières formes de chirurgie avec scalpel / Rabouteur / connaissance des maladies...)
-Connaissances de soigneur (plantes médicinales).
-Capacité à sensibiliser ou désensibiliser une zone du corps (rendre ces zones invulnérables aux sensations).
-Connaissance des plantes dangereuses (empoisonneur).
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Races privilégiées :-Elfes Terryans
-Myrmidons
On prête au Guérisseur le don de soigner en touchant avec ses mains mais personne ne sait
si ce sont ses connaissances ou un don caché qui lui permettent de soigner.-Capacité à voir les points faibles en combat.
-Force potentiellement décuplée.
-Développement accrue des 5 sens.
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Races privilégiées :-Elfes Kryfacti
-Elfes Solary
-Humains
Précisions :
A la différence de Dongeons et Dragons, vos personnages n'auront pas de dons particuliers avant
la première histoire. Ils maîtriseront les techniques de base (maîtrise des cartes pour l'Auguriste, jeu avec
le feu pour le Pyrokinésiste, connaissances en médecine pour le guérisseur...).
Lors de la première partie vous pourrez tester le don que vous avez choisi et / ou imaginer d'autres utilisations pour celui-ci et voir si cela fonctionne. C'est pour cela que chaque classe se termine par "...".
Première partie pour les vacances de février 2014 normalement.